PlayStation VR Motion Sickness

Das Thema PlayStation VR Motion Sickness wird immer häufiger in sämtlichen Medien erwähnt. Wir möchten mit diesem Artikel eine Aufklärung zu diesem Thema im Bereich der Virtual Reality liefern.

Was ist Motion Sickness?

Viele Spieler die zum ersten Mal in die Virtual Reality abtauchen stellen nach kurzer Zeit eine gewissen Übelkeit fest. Sie entsteht vor allem bei schnellen Szenen, in denen man glaubt sich selbst mitbewegen zu können. Gerade bei Spielen mit hoher Immersion, welche besonders realistisch wirken, tritt diese Krankheit häufiger auf.

Natürlich ist Motion Sickness auch ein Thema bei der PlayStation VR. Durch die PSVR-Brille wird dem Spieler nach kurzer Zeit häufig der Unterschied zwischen Realwelt und Videospiel unklar. Für den Spielspass ist das natürlich wirklich von Vorteil, jedoch können leider nicht alle Menschen damit gleich gut umgehen hinsichtlich der auftretenden Übelkeit.

Sony versicherte aber bereits, dass man dieses Problem der “Reisekrankheit” besonders ernst nimmt und mit Hochdruck an Lösungen arbeitet. Allerdings seien hier auch die Entwickler der PlayStation VR-Spiele gefordert. In unseren bisherigen PlayStation VR-Spiele-Tests haben auch unsere Tester bereits hin und wieder mit dem Thema PlayStation VR Motion Sickness Bekannschaft machen dürfen.



PlayStation VR Motion Sickness Lösungsvorschläge

Wie bereits erwähnt, arbeitet Sony mit Hochdruck an Lösungen. Vorab kann man allerdings schon sagen, dass die “”Motion Sickness bei der PlayStation VR”” bisher weniger häufig auftritt als bei den Konkurrenz VR-Brillen HTC Vive & Oculus Rift. Dies liegt laut den Entwicklern am 100-Grad-Sichtfeld der PlayStation VR.

Aber es gibt noch weitere Möglichkeiten die PlayStation VR Motion Sickness zu reduzieren oder gar komplett zu umgehen.

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In der Ruhe liegt die Kraft

Bewegungsabläufe welche im wahren Leben häufig vorkommen führen auch seltener zur Motion Sickness. Das Problem liegt wie so oft an der Gewohnheit. Auch das Gehirn gewöhnt sich mit der Zeit an einstudierte Bewegungsabläufe. Ändern sich die gewohnten Abläufe schnell und häufig, so tritt auch die Übelkeit in der virtuellen Welt häufiger auf. In unseren bisherigen Spiele-Tests konnten wir durch “langsameres” spielen der VR-Inhalte das Motion-Sickness-Problem der PlayStation VR weiter minimieren. Langsames spielen? Ja richtig, das funktioniert natürlich nur bei einigen Spielen. Bei Rennspielen oder “Time-Challenges” ist das natürlich nicht möglich.

Fixpunkte und gleichmässiges Tempo

Viele Menschen reagieren besonders empfindlich auf rasante Geschwindigkeitsänderungen, wenn man sich dann noch zusätzlich häufig und schnell dreht wird dieser Effekt noch verstärkt. Hier hilft es sich in der Virtual Reality Fixpunkte zu suchen und diese anzuvisieren während den Richtungswechseln. Festintegrierte Spielelemente wie Gegenstände oder z.B. ein Cockpit wie in Driveclub VR, könnne hier zusätzlich Linderung bieten.

VR-Pausen einlegen

Pausen beim Gamen einlegen fällt vielen schwer vor allem wenn man gefesselt vom jeweiligen VR-Spiel ist. Sobald eine Übelkeit beim Spielen mit der PlayStation VR auftritt, ist dies noch lange kein Grund das oft genannte Handtuch zu werfen. Denn auch an die neuen Virtual-Reality-Situation kann sich unser Gehirn gewöhnen und somit die Motion Sickness auf Dauer suksessive verringern. Sollte man nach häufigerem Anwenden keine Besserung feststellen, kann es helfen nochmal die Kalibrierung der VR-Systeme.

Wir betreiben diesen PlayStation VR-Blog. Alle Neuerungen und Spiele-Tests rund um die PlayStation VR erfahrt ihr immer hier. Wir freuen uns immer über Feedback, Fragen oder Kommentare.
3 Comments
  1. Reply Silverfire 16. Oktober 2016 at 10:52

    Habe die VR seit Release. Ich habe nun ziemlich alle Demos durch sowie VR Worlds gespielt. Die Motion Sickness kommt dabei nur beim Titel *Scavengers Odyssey, ab späteren Kapiteln.
    Beim Test mit ein paar Freunden setze diese immer ein. Allerdings in unterschiedlichen Stärkegraden. Ein neuer Spieler schaffte es ca. 10 Minuten. Ich halte es jetzt schon ca. 30-45 Minuten aus. Ich denke das es wirklich am “Training” liegt. Die “Motion Sickness” kündigt sich mit leichten Schweissausbrüchen und evtl. leichten Kopfschmerzen an, dazu kommt ein flaues Gefühl in der Magengegend. Sobald das beginnt nehme ich die Brille ab.
    Die Erholungszeit beträgt ca. 30 Minuten bis ich mit (VR) weiterspielen kann. Ich versuche nun testweise ein Akupressur-Band (eigentlich entwickelt gegen Seekrankheit) zu verwenden um die Spieldauer zu erhöhen. *Bei Scavengers Odysee sitzt man in einer Art Roboter und springt von Asteroid zu Asteroid. Dabei dreht sich das Bild immer wieder.
    Bei allen anderen getesteten Spielen trat keine Motion Sickness auf. Von daher fände ich es gut, wenn VR Spiele getestet werden auch den “Motion Sickness Grad” oder ähnliches in etwa anzugeben.

    • Reply Admin 16. Oktober 2016 at 11:28

      Hi Silverfire. Das ist ein sehr gutes Feedback. Leider ist die Motion Sickness wirklich von Spieler zu Spieler völlig verschieden. Was einen standardisierten Faktor in einem Test fast unmöglich macht.

  2. Reply Björn Frohberg 11. Dezember 2016 at 23:45

    Hi @Silverfire,

    ich kann dich bestätigen. Auch ich habe viele Demos probiert und manchmal 10, manchmal 2 Stunden zubringen können.
    Dabei ist mir aufgefallen, dass ich InGame an einem starren Steh- oder Sitzplatz wenig bis kein Unwohlsein entwickelte. Und anders herum führen bei mir Games, die Ruckeln, wackeln und vibrieren simulieren, um einen Realitätsbezug zu haben dagegen zum Unwohlsein. Das sollten die Entwickler unbedingt berücksichtigen.

    Dann kann auch die Geschwindigkeit hoch sein, wenn es ein starres Cockpit gibt für Fixpunkte oder HeadUp-Display und keine simulierten Cockpit- oder Kamera-Wackeleien. Denn für gewöhnlich gleicht unser Gehirn solche Minimalbewegung direkt wieder aus, wie ein Bildstabilisator. Deswegen wird uns in echt nicht direkt schlecht. Jeder weiß, was passiert, wenn in echt der Boden bebt: wir stürzen und können uns nicht halten und suchen nach einem Fixpunkt.
    So schön auch die simulierten Effekte einer Schockwelle in Form von Wirkung auf den Betrachter sein mag; das bringt bei VR gar nichts außer Unwohlsein.

    Ich habe heute das AddOn X-Wing zu Star Wars Battlefront gespielt. Die Entwickler haben nur diesen Punkt außer Acht gelassen und so das Spielerlebnis drastisch reduziert, für mich. Die Story ist sicherlich grandios und episch, aber die Cockpit-Kamera zieht nach, als ob ich plötzlich kleiner oder größer würde je Richtungswechsel: furchtbar realitätsfremd. Ich habs wirklich versucht, aber Schweißausbrüche und Unwohlsein waren die Folge inmitten der ersten Mission: dann musste ich abbrechen nach bereits 10 Minuten. Wirklich schade. Es hat 1 Stunde gedauert bis das Gefühl wieder weg war. Ich hoffe die Enwickler testen selbst auch ihr Produkt in jeder Mission, um es am eigenen Leib zu erfahren, bevor es an die Spieler geht. Eine feste Kameraposition ist, so denke ich, die Lösung. Uns Kopf sitzt nunmal fest auf unserem Hals und schwebt nicht über den Schultern. 🙂 Danke für’s Lesen.

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